연휴를 이용한 3일 연속 플레이를 통해 엔딩까지 마무리하였다.

많이 기다려왔던 RPG 게임 중 하나였기에 설렌 마음으로 플레이를 시작했다.

다들 원작이 있는 게임의 한계를 벗어날 것인가? 그리고 턴제 RPG의 한계를 어떻게 극복해냈을까? 하는 궁금증을 가지고 있을 것이다.


그럼 이제 게임을 한번 살펴보자.




전체적으로 [함스웨이]라는 마을을 기점으로 지역에서 활동하게 된다.

마을에서는 여관에서 쉴 수도 있고, 각 상점에서 구매와 함께 제작 및 마법부여를 할 수 있다.

약간 특이하게 몇몇 상점은 업그레이드가 가능하며, 그 등급에 따라 판매하는 상품의 질이 올라간다. 또한 각 상점에서는 제작 및 마법 부여 도안을 판매하기도 한다.


그림비어드의 대장간에서는 무기와 재료를 구매할 수 있으며, 제작도 가능하다.


배틀체이서의 제작과 마법부여에서 특이한 점은 기초재료 외에 갯수를 늘리면 상급 등급의 아이템이나 마법부여가 될 확률이 올라간다.


그 확률이 100%가 넘으면 무조건 상위 등급 아이템이 나오게 된다.


그래서 사실상 모든 캐릭터를 키워야하는 것이 아니므로 주력 캐릭터의 아이템 제작에 몰아주기가 가능하다.



마법부여도 무기 제작과 비슷하다.


하지만 생각외로 잘 안 구해지는 아이템이 들어가는 경우가 많아 재료 확인을 꼭 필수로 해야한다.



제일 아쉬웠던 부분이 물약 제작이다.


이 게임에서 가장 비중이 적은 부분이라고 봐도 될 것 같다.


실제로 전투 중에 물약을 사용하기에는 위력이나 효과가 애매한 경우가 많았다.


그래서 부활 약병 외에는 거의 사용하지 않았던 것 같다.


다만 마나를 채워주는 물약의 경우 전투 종료 후 회복 용도로 사용하기는 했다.


참고로 최종 전투에서 탱커가 약 2만, 딜러가 1만 정도의 HP를 가지고 있는데, 제일 좋은 물약이 딜러의 HP를 반도 채우지 못한다.



의외로 가장 많이 사용한 상점이다.


게임 중간중간 유물을 얻을 수 있고, 그 유물을 팔아서 얻은 코인으로 아이템들을 구매할 수 있다.


여기서 가장 중요한 것은.. 특성 포인트를 주는 책이 구매 가능하다는 점이다.


생각보다 코인을 버는 것은 문제가 되지 않으므로 다 구매가 가능하다고 보면 된다.


낚시대와 미끼, 그리고 외형변환 아이템도 이 상점에서 구매할 수 있다.



화면은 없지만 변이된 야수에서 사냥이라는 특이한 메뉴가 하나 있다.


해당 사냥에 대한 힌트를 주고 그에 따라 해당 지역에 가서 사냥을 완수 하면 관련된 아이템을 보상으로 준다.






자... 가장 중요한 전투이다.


이 게임은 턴제 RPG로 이미 트레일러 등을 통해 소개되어 있었다.


전투에서 가장 특이한 점을 2가지 꼽자면 버스트와 과충전이다.



먼저 과충전을 이야기하자면, 초록색으로 된 에너지와 파란색으로 된 마나로 캐릭터 상태를 확인할 수 있다.


그런데 마나 게이지를 잘 보면 굵은 부분과 얇은 부분이 보일 것이다.


저 부분을 다 합쳐서 캐릭터가 사용할 수 있는 마나의 양이 정해지는 것이다.


행동탭에서 선택한 행동을 취하면 과충전 게이지(빨간색)을 얻을 수 있는데, 이는 전체 게이지에서 차있는 마나를 제외한 양만큼만 충전이 가능하다.


그리고 과충전된 게이지는 마나와 동일하게 사용할 수 있으며, 전투 후에는 사라진다.


또한 전투가 시작되면 과충전은 없는 상태로 시작된다. (일부 특성으로 보존 가능)



그리고 능력은 우리가 익히 알고있는 스킬들이라고 보면 된다.


능력을 사용할 때 마나 혹은 과충전게이지를 소모하는데, 과충전 게이지가 모자르면 부족분을 마나에서 사용한다.


그리고 과충전만을 사용하는 능력도 일부 존재한다.



마지막으로 버스트가 있다.


이 게임의 묘미 중 하나라고 할 수 있다.


총 3단계로 나뉘어져있으며, 1,2단계는 레벨업을 통해 얻을 수 있으나 3단계는 특정한 임무들을 수행해야만 얻을 수 있다.


그리고 버스트는  LV 3까지 충전이 가능한데, 각 단계의 버스트는 그 숫자만큼 LV을 사용하여 발동할 수 있다.


예를 들면 모니카의 애정 폭탄 버스트를 사용하려면 LV 3까지 버스트가 모두 차 있어야만 가능하다는 것이다.



행동, 능력, 버스트를 사용하면 각 캐릭터의 턴이 하나씩 넘어가는데, 스탯의 신속에 따라 순서가 조금 더 일찍 돌아온다.


약간의 하프리얼 턴제라고 보면 될 것 같다.


적들도 똑같이 행동, 능력을 사용하며, 일부 몬스터(대부분 보스)들은 버스트도 사용한다.


생각보다 어떤 선택을 해서 턴을 사용할지 잘 고민해야하는 부분이 많은 전투들이라 그렇게 쉽다고만은 할 수가 없을 것 같다.





자.. 그럼 보통 스토리는 던전을 가서 진행되는 편이다.


던전은 처음 가면 일반, 영웅만 열려있다.


클리어를 하고 나면 전설 난이도가 열리게 되고, 그 후에 신화 난이도도 있다고 하는데 필자는 해보지 않았다.


각 난이도별로 내부의 트랩이나 상자의 배치가 달라서 아주 새롭지는 않지만 신선한 부분들이 존재한다.



던전에서 몬스터들이 보이므로 피해다닐수도 있으며, 몬스터들끼리 연결되어 있는 상태도 확인할 수 있다.


약간의 퍼즐이나 숨겨진 지역들도 있으며, 구간마다 제작이나 마법부여가 가능한 곳도 존재한다.


그리고 아래 빨간 큰 수정이 있는 곳은 보스전 바로 앞에서 에너지와 마나를 모두 채워주는 곳이니 잘 기억해두자.


그리고 가장 중요한 특징이 한 가지 있다.


캐릭터마다 특별한 던전 스킬을 2가지 존재한다.


예를 들면 파티 전체를 회복시킨다던가, 원거리에서 공격을 하여 미리 에너지를 깍아둔다던가하는 행동들을 할 수 있다.


걸리의 경우 던전의 숨겨진 지역을 들어갈 수 있게 도와주는 스킬을 가지고 있으므로 확인해두자.








메뉴창을 확인하면 총 8개의 탭이 존재한다.




첫번째 탭은 파티를 관리창이다.


캐릭터들의 장비를 장착하고, 특성을 설정하고, 기술 및 전투능력과 전기를 확인 가능하다.


장비는 무기, 갑옷, 반지, 목, 부적의 5가지 부위를 장착할 수 있다.


특성은 포인트를 가지고 해당 포인트에 맞는 특성을 활성화하여 사용할 수 있는데, 2가지의 특성으로 나뉜다.


양쪽에 나누어 배분할 수도 있고 한쪽에 몰아주기도 가능한데, 각 특성에 투자된 포인트의 양에 따라 추가적으로 활성화되는 숙련이라는 특성이 존재하므로, 잘 보고 활성화해야한다.




두번째 탭은 현재 가지고 있는 아이템을 확인할 수 있는 인벤토리이다.



세번째 탭은 제작할 수 있는 제조법들을 확인 할 수 있다.


아래 화면은 2회차로 바로 넘어오자마자 화면이라 아무 것도 없다.


어차피 제작대에서만 제작이 되므로 따로 확인하는 경우는 별로 없었다.



네번째 탭은 일지이다.


간단하게 설명하자면 왼쪽은 메인퀘스트, 우측은 서브퀘스트라고 생각하면 된다.


뭘 해야할지 모를때는 여기와서 확인하면 된다.



다섯번째 앱은 괴물 도감이다.


괴물에 대한 설명, 드랍 아이템, 스킬들에 대한 내용을 확인할 수 있다.


또한 해당 괴물의 처치 수에 따라 캐릭터에 능력치 가산이 붙는다.


예를 들면 공격력 1% 증가와 같은 옵션들이 추가된다.


생각보다 많은 옵션들이 있으니 챙길 수 있는 부분들은 챙겨서 사냥을 다니면 된다.



여섯번째 탭은 기록이다.


각 던전이나 전체의 진행도(?)에 따라 완료 보상이 주어진다.


보통 특성 책을 주므로 던전에 갈 때마다 잘 챙겨서 하자.



일곱번째 탭은 던전 기록서이다.


간단하게 말하면 통계 화면이다.


내가 얼마나 무엇을 했고 어느정도 진행을 했구나하고 확인이 가능하다.



여덟번째 탭은 낚시이다.


필자는 낚시를 거의 안했지만, 도감이나 장비를 확인 할 수 있는 화면이다.





총평을 하자면 아래와 같다.


생각보다 상당히 짜임새있는 구성의 게임이다.


단순히 스토리 진행만 있는 것이 아니라 사냥이나 낚시와 같은 추가적인 요소들도 존재하고, 던전의 등급에 따라 다른 모습을 보여주는 면도 괜찮다.


그리고 턴제 전투의 묘미를 과충전과 버스트를 이용하여 잘 구현해냈다고 생각한다.


앞으로의 턴제 게임들도 이런 면을 잘 보고 자신들만의 아이디어를 내주었으면 한다.


제일 중요한 스토리와 게임 밸런스를 말해보자면 장점과 단점이 있다.


스토리의 경우 30시간정도의 플레이타임(거의 메인스토리만 진행)으로 짧지도 길지도 않은 적당한 길이지만, 뭔가 조금 아쉬운 부분들이 존재한다.


필히 후속작이 나올 것으로 예상된다... 일단은 2편은 무조건 나올 것이고.. 그 후도 기대가 된다.


지금 정도의 분량으로 가격만 유지된다면 좋을 것 같다.


다만 다회차 요소가 얼마나 있을지 모르겠지만 스토리는 유지되고 난이도만 상향되는 것이라 조금 아쉽다고 볼 수 있다. (물론... 필자는 다회차를 잘 하지 않는다.)


그리고 게임 밸런스를 말하자면 매우 좋았다고 볼 수 있다.


보통 RPG라고 하면 노가다가 많이 있거나, 아니면 쉽거나 둘 중 한쪽으로 치우치기 마련인데, 배틀체이서는 사냥을 딱 1개만 했음에도 불구하고 큰 노가다 없이 엔딩까지 마무리할 수 있었다.


이 정도의 밸런스가 쉽지 않았을텐데 극찬해줄만한 부분이라고 본다.


앞으로의 작품들이 기대된다. 


개인적으로 100점에 90점을 주고 싶다.




내가 좋아하는 팔콤 게임이 또 하나 나오셨다.


사실 별로 기대는 안했지만 아는 동생의 추천으로 구매해서 해보게 되었다.


팔콤의 경우 PS Vita로 발매 후 PS4 버전으로 업그레이드(?), 개선(?)하여 새롭게 나오는 경우가 있다.


이 경우에도 기존에 발매된 도쿄 제나두라는 타이틀에 스토리 및 다른 추가적인 요소를 더하여 새로 나왔다.


도쿄 제나두라는 IP 자체는 신규 IP라 아는 사람이 많지 않을 것이다.


들리는 소문에 의하면 이스8을 만들던 중 이 시스템이 괜찮은지 반응을 보기위해 시험작의 느낌으로 내놓았다가 잘 된 케이스라고 한다.


그럼 후일담까지 포함한 엔딩을 본 후기를 남겨보겠다.




1. 스토리


생각보다 스토리가 짜임새 있게 한편의 이야기로 완결이 난다.


왜 이런 이야기를 하냐면, 궤적 시리즈의 경우 스토리가 딱 끝나는 것이 아니라 후속편을 내놓겠다는 의지(?)가 보이는 경우가 많았기 때문이다.


과거와 현재를 잇는 내용들과 그 이야기들의 개연성, 그리고 마지막 마무리까지.


하지만 후속편이 나올거 같은 떡밥들도 존재한다....


그리고 정말... 자동진행을 꼭 켜야할 정도로 스토리 진행 비중이 높다.


전체가 100이라고 하면 스토리 진행이 65에 전투가 25, 기타 10정도의 비율이라고 느껴질 정도다.



2. 전투


도쿄 제나두는 미궁이라는 요소로 전투가 진행된다.


미궁을 진행하면 끝에 보스가 존재하고 이를 물리침으로 인해 종료가 된다.


조작캐릭터, 서브캐릭터, 예비캐릭터로 총 3명의 캐릭터를 골라 진행을 한다.


예비포지션에 있는 캐릭터는 죽어있는 경우 부활도 되고 낮아져있는 HP가 회복된다.


전투는 근접, 원거리 그리고 강격이라고 하는 기를 모아서(?) 사용하는 공격 방식이 있다.


캐릭터마다 특화된 경우도 있고 범용적인 경우도 있다. 하지만 특징이 있다보니 자신에 맞는 캐릭터로 진행하면 되겠다. (물론 스토리에 따라 못 쓸 수도 있음.)


생각보다 전투는 이스8의 전신(?)답게 재미있다.


또한 특수 스킬들이 여럿 존재하여 스킬을 몰아서 쓰는 재미도 있는 편이다.


보스들 패턴이 어려울 정도로 다양하지는 않은 관계로 처음에 실패하더라도 몇번 시도하면 충분히 잡을 정도의 난이도이다.


전투 비율이 전체 플레이타임에서 적은것 같지만 생각보다 미궁의 갯수가 많다...


결론적으로 이스8이 재미있었다? 도쿄제나두도 재미있을 것이다.



3. 수집요소


팔콤의 전형적인 수집요소가 모여있다고 보면 된다.


레시피, 대화, 인연 등 여러 요소가 있다.


물론 나는 수집요소는 잘 안하는 편이라 적당히 모을 것만 모으고 넘어간다.


이런 옛날 RPG 스타일의 수집요소나 파고들기를 좋아하는 경우에 만족할 정도의 볼륨이다.


참고로 모두 모으고 플레티넘을 따기 위해서는 2회차가 필수요소이다. (잘 하면 2회차... 안되면 3회차 이상)



4. 소재


게임 소재를 이야기하고 넘어가겠다.


사실상 현대물은 처음이라고 해도 될 정도의 팔콤의 작품이다.


그런 소재치고 생각보다 잘 만들어졌다고 봐도 무방하다.


필자는 가가브 시절의 영웅전설 3,4,5를 좋아하지만 이 정도의 현대물도 괜찮은 것 같다고 생각이 들었다.


수집요소보다는 조금 더 스토리나 전투에 치중했으면 하는 바램이 있지만... 그것 자체가 팔콤의 특징이니 이해해야 할 것 같다.


팔콤팬 + 현대물은 앞으로 도쿄제나두가 기준이 되지 않을까 싶다.





전체적으로 잘 만든 드라마? 애니?를 즐긴 느낌이다.


팔콤팬으로서 만족하기도 했고 말이다.


이로 인해 5월에 발매할 이스8의 PS4 버전도 기대가 된다.


도쿄제나두의 ex+ 버전이 이정도 추가됐으면 이스8도 충분한 볼륨 추가와 많은 개선이 이루어질 것으로 생각되기 때문이다.


팬심으로 10점 만점에 9점 주겠다. (팬 아니면 8점?)

단순히 젤다의 전설 ~야생의 숨결~ (이하 젤다야숨)에 끌려 스위치를 구매하고 말았다.


한글은 아니지만 그 자유로움이 사람들로 하여금 플레이하도록 하는 것 같다.


어찌보면 단순명료한 스토리.


하지만 그 안에 얽히는 이야기들과 옆에서 돋구어 주는 이야기들이 매력적인 게임이다.


생각보다 전투도 재미있었고, 정말 내가 이 세상에서 모험을 하고 있다는 생각이 들게 해주는 것이 좋았다.


이제 간단하게 후기를 정리해보겠다.



1. 스토리


스토리는 단순하다. 하지만 즐겁다. 라고 할 수 있겠다.


주요 메인퀘스트들과 사이드퀘스트들이 게임 속 세상에 대해 잘 알 수 있게 해줌과 동시에 몰입감을 준다.


쉽게 설명하긴 힘들지만 하다보면 나도 모르게 몰입하는 모습을 볼 수 있다.



2. 전투


전투와 퍼즐이 메인인 게임인 관계로 언급을 안할 수 없다.


처음엔 이게 뭔가 싶을 정도로 조금 단순한 전투 방식이 나중에 가면 온갖 방식의 전투 방법으로 변해가고 있었다.


장비 아이템 제한으로 인한 효율적인 전투 또는 재미를 위한 전투 모두를 즐길 수 있다.



3. 아이템


아이템을 꼭 이야기 해야할 것 같다.


입는 옷을 제외한 무기류나 방패는 모두 내구도가 있다. 하지만 수리는 불가하다.


즉, 장비 아이템이 소모품이라는 점이다.


이 부분이 어찌보면 피곤하고 짜증날 때도 있지만, 그렇기 때문에 사냥을 하러 다니는 재미도 느낄 수 있다.


이번엔 어떤 옵션의 장비가 나올까? 라는 기대감이 말이다.


옷에는 온갖 부가옵션들이 붙어있다. 모험에 필요한 옵션부터 전투에 특화된 옵션까지...


이 옷들을 모으러 다니는 재미가 생각보다 쏠쏠하다.


또한 옷은 업그레이드가 가능하다. (이 게임에서 유일한 업그레이드...)


아미보를 통한 장비도 있지만 일반적을 얻을 수 있는 장비와 성능이 차이나지는 않는다. 외형적으로 만족한다는 이야기다.


생각보다 많은 아이템 종류가 게임을 즐겁게 해준다.



4. 요리


우리가 일반적으로 아는 포션이라는 개념 대신 요리와 물약이 있다.


요리는 하트를 많이 채워주며, 약간의 버프를 부여한다.


물약은 하트를 적게 채워주지만 더 좋은 버프를 부여한다.


이 모든것은 채집을 통한 요리(?)라는 방식을 통해 제작이 가능하다.


많은 요리와 물약 종류가 있으며, 재료의 조합에 따라 다르게 만들어진다.


하지만 한번에 여러개를 만들 수 없는 점은 불편할때도 있다.



5. 사원과 코록씨앗


120개의 사원과 900개의 코록씨앗


수집요소로서의 역할을 수행하고 있지만 사원의 경우 특정 아이템을 주는 경우도 있기 때문에 찾아헤매게 된다.


사원은 퍼즐이 메인인 경우, 혹은 전투가 메인인 경우로 나뉜다.


또는 특정 퀘스트를 수행해야지만 나타나는 사원의 경우 퀘스트 자체를 시련으로 보고 아이템을 바로 주기도 한다.


퍼즐은 스킬 사용과 타이밍 맞추기 등 여러가지 요소가 복합되어있다.


난이도도 이걸 어떻게 하라는거야? 라고 할 정도는 아니고, 자이로 센서를 사용하는 퍼즐도 있어서 자기 손을 탓해야하는 경우도 있다.


퍼즐을 푸는 방법도 사람마다 제각각이다. 사용하는 스킬이나 아이템이 다르거나, 저렇게도 되는구나 하는 순간이 있을 수 있다.


이는... 내가 직접하는 것과 남이 하는 것을 보는 이유가 될 수 있다.


또한 사원을 발견할 수 있게 해주는 퀘스트가 재미있는 경우가 많다.


은유적 표현을 해석하고 이를 통한 사원 발견의 경우 사람에 따라 감동을 주기도 한다.


이에 반해 코록씨앗은 너무 많은 갯수의 수집요소가 힘들다고 볼 수 있다.


약간의 간단한 퍼즐이 포함된 경우도 있는데, 과일 깔맞춤이나, 모양의 빠진 부분을 근처의 지형지물을 통해 메꾸는 정도이다.


그 외에 여러가지 방법으로 숨겨져있다.


특히나 코록씨앗을 수집해야하는 이유로 장비칸의 갯수 업그레이드 요소로 사용되기 때문이다.


많이 필요없을 수도 있지만 장비가 소모품인 이상 다다익선이니까 말이다.



6. 신수


4개의 신수를 탐험하고 되돌리는 메인 퀘스트가 있다.


이 부분이 이 게임의 백미라고 볼 수 있다.


대략적으로 신수에 진입하기 위한 전초전 -> 신수 내부의 퍼즐 -> 마지막 보스전으로 이루어진다.


소요시간은 약1시간에서 1시간30분정도 필요한데 지루할 틈이 없다.


물론 퍼즐이 조금 어려울 수도 있다. (나도... 힌트를 조금? 얻어서 한 파트도 있긴하다...)


하지만 정말 재미있었다.


메인 퀘스트 중 하나라 모두가 즐기겠지만 이정도의 볼륨이 더 있었으면 하는 바램이 있다.





정말 인생게임 중 하나가 될 것같다. (한글화가 되어준다면 정말로 ㅠ)


언어적인 압박을 떠나 모두가 한번 쯤 플레이 했으면 하는 게임이다.


개인적으로 아쉬운 부분도 있지만, 그 이유조차 납득이 되는 게임이라는게 대단하다.


괜히 메타크리틱 97점이 아니라는 걸 새삼느낀다.


게임 속 세상의 일원이 되는 느낌을 느끼게 해주는 젤다였다.


10점 만점에 10점조차 모자르다고 생각된다...


다들 기대하던 호라이즌 제로 던이다.


엔딩을 본지는 좀 오래됐다... 발매일로부터 5일만에 엔딩을 봐버렸다.


다들 어떤지 대충 알테니 개인적인 후기를 적어보겠다.



1. 그래픽


엄청나다... 이게 PS4로도 비슷한 그래픽이 나온다고? 라는 생각을 하면 정말 대단하다.


괜히 그래픽의 게릴라라고 한게 아니다 싶었다.


거기다가 왜 포토모드가 들어있는지를 알 수 있다.


포토모드 한가지만 가지고도 소장해야겠다라는 생각이 들 정도니까 말이다.


정말 그래픽으로는 이제까지 해본 게임중에 그래픽 탑이라고 볼 수 있다.



심지어 플레이 중에도 그래픽이 떨어진다는 느낌이 전혀 들지 않았다.


전투중에는 전투에 집중하느라 그랬을수도 있겠지만 전반적으로 좋은 그래픽을 보여준다.


그래픽 하나만 가지고도 이 게임을 추천할 수 있다.




2. 퀘스트


메인 퀘스트는 그렇게 길지 않다.


적당히 10시간중반 ~ 20시간초반정도면 볼 수 있을 정도이다.


하지만 서브퀘스트가 생각보다 좀 많다.


자잘하게... 조금은 쓸데없이 있는 경우도 많지만 말이다.


그리고 해당 지역에 가야 발생하는 서브 퀘스트들이 있다.


오염된 지역을 해방하거나 도적단 소굴 소탕등 몇가지 퀘스트들이 있다.


그중에 가장 재미있는 구간은 가마솥이겠다.


자연 속의 인공적인 구간을 느낄 수 있으며, 생각보다 지루하지도 않고 재미있게 플레이했다.


덤으로 가마솥을 클리어하면 강제전환 가능한 기계npc의 수가 늘어난다.



내용적인 면으로 보면 메인 퀘스틑 참 잘 만들었다.


조금 아쉬운 부분이 없을순 없지만 이 정도의 스토리를 첫 오픈월드 RPG 제작사가? 라는 생각이 들 정도라고 보면 된다.


하지만 보스들이 반복적인 부분이 있어서 실망스러운 부분도 있다.


서브퀘스트들은 내용이 이어지는 부분들이 좀 애매하다고 보면 된다.


쓸데없이 멀리 다녀야하는 퀘스트들도 많이 있고... 레벨도 갑자기 뛰어서 렙업이 수반되어야하는 퀘스트들도 있다.


물론... 레벨따위... 컨트롤로 커버가 되긴한다.





3. 아이템


아이템은 사실상 무기와 갑옷밖에 없다.


기타 소모품은 회복물약 외에는 잘 안 쓰게 되고 효율도 떨어진다.


물론 사용하기가 불편해서 안쓰는게 크긴하지만 말이다.


무기를 살펴보면 어떻게보면 저 무기만 써서도 잡을 수 있겠지만... 


종류에 따라 자신이 설계를 하고 재미있는 사냥도 가능하다.


모든 무기를 소지할 수 있으므로 상황에 따라 전환해가며 사용하는 재미가 있다.


방어구는 속성별 방어구와 근접 및 원거리 방어구가 있는데 그때마다 필요한 방어구를 입으면 상당한 도움이 된다.



다 괜찮지만 딱 한가지...


아이템 슬롯을 늘리는게 정말 짜증난다...


동물의 가죽이나 뼈등이 필요한데 이걸 구하는게 정말 짜증이 난다...


이런 부분도 기획한 내용이겠지만 조금 아쉽다고 볼 수 있다.




4. 전투


전투 자체가 스타일리쉬한 면이 정말 장점이다.


또한 전략적인 면도 추구할 수 있다는게 좋다고 볼 수 있다.


마지막으로 단점... 너무 떼거지다... 정말 ;;


한 무리를 잡으려다 저 멀이 있는 무리까지 달려오는 경우가 흔하다.


이런 경우 제일 힘들수가 있는데... 한가지 대미지에 한무리는 약점이고 한무리는 강할때... 짜증이 날 수 있다.


그리고 생각보다 기계몹들이 스피드가 있고 대미지 한방한방이 강력한 점이 피곤할 수도 있지만 그정도는 수긍이 되는 부분이다.







총평


정말... 간만에 소장하고 싶은 게임이 나온 것 같다.


다른것은 모르겠지만 포토모드 한가지만 가지고도 충분히 소장할만하다고 추천한다.


전투도 생각보다 재미있고 말이다.


크게 총평할 것도 없다.. 필구하십시요.


10점 만점에 10점이다...

얼마전 발매된 인왕을 구매하여 플레이 해보았다.


아직 2회차인 강자의길은 얼마 못 해보았지만 1회차 엔딩까지는 수월하게 진행되었다.



일단 인왕은 소울라이크 계열의 게임이라고 볼 수 있다.


다크소울 시리즈나 블러드본하고 유사한 계열이지만 나름의 특색을 가지고 있다고 보면된다.


약간의 소울라이크 입문격의 게임이라고 하는게 어울리지 않나 생각된다.


컨트롤이 필요하지만 모자르다면 레벨과 아이템으로 극복이 되는 게임.


입문자도 어려운 파트가 있다면 충분히 극복이 되는 게임이 인왕이라고 생각한다.




1. 전투


소울라이크류의 게임이지만 전투 자체가 매우 스타일리쉬하다.


무기의 종류도 다양하고 자세가 상단, 중단, 하단으로 3가지가 존재하여 상당히 스타일리쉬하게 플레이 할 수 있다.


물론 묵직하게 할 수도 있다. 중갑을 입고 싸우면 대미지를 맞아가며 플레이가 가능하다.


반대로 경갑을 입으면 거의 맞지 않은 채로 플레이 해야한다고 보면 된다.


그리고 커맨드를 이용하여 스킬들을 조합한채로 전투가 가능하므로 자신의 스타일에 맞게 조합하여 사용할 수 있다.


그 외에 여러가지 전투를 보조해주는 스킬들이나 아이템들이 다양하게 있어 난이도를 내리면서 싸울 수도 있는 점이 장점이다.



2. 아이템


소울라이크류의 게임치고 디아블로식의 아이템 파밍 구조를 따라간다.


세트 아이템이 존재하고 아이템마다 옵션이 다양하게 붙을 수 있다.


또한 고정옵션도 있는데 제일 중요한 부분은 승계옵션이라고 볼 수 있다.


승계옵션은 다른 아이템에 옮길수 있는 옵션으로 좋은 옵션의 경우 계속 가지고 있으면서 좋은 아이템이 나오면 옮겨서 적용시킬 수 있다.


또한 담금질을 통해 원하는 옵션이 나올때까지 옵션 변화를 줄 수도 있다.


생각보다 다양한 옵션들이 존재하므로 자신이 원하는 옵션을 찾도록 해보자.


특이한 세팅도 할 수 있으니 그런것도 덤이라고 볼 수 있다.



3. 지도


이 이야기는 안할 수가 없다.


역대급 길찾기라고 볼 수 있다... 블러드본도 엔딩은 보지 못했지만 이정도는 아니였던 것 같다.


물론 전체적인 길찾기는 다른 게임이 더 심하긴 하지만...


이 미션마다의 맵에 이렇게 길찾기를 힘들게 해두기도 힘들것 같다.


여러가지 퍼즐이 있으니 다들 경험해보길 기대한다.



4. 몬스터


요괴와 인간형 2가지 타입으로 나오는데...


참... 색깔놀이가 심한편이다.


그리고 새로운 몬스터가 등장하기보다는 배치와 조합으로 이를 극복한 느낌이 강했다.


특히나... 단단한 놈들 뒤쪽 멀리에 원거리 공격이 가능한 몬스터 배치는 참 힘든 경우가 많다.


뒤로 갈수록 단단한 놈들이 둘씩 나온다던가 1 + 2의 배치라던가 다양한 배치와 조합이 나온다.


극복은 되지만 짜증나는 부분은 어쩔수가 없다.



5. 보스전


보스전은 생각보다 재미있다.


패턴이 단순한것 같으면서도 한방 대미지에 긴장하고 하게 되는 부분도 있고, 반대로 기술적으로나 심리 싸움이 필요한 부분도 있다.


대형보스들도 있고 인간형 보스들도 있고 다양한 전투를 경험할 수 있다.


하지만 의외로 사람들이 고전하는 보스는 따로 있긴하다...


온라인 플레이를 하다보면 무엇인지 알게 될 것이다.



6. 멀티


나그네라는 시스템과 동행이라는 시스템이 있다.


나그네는 내가 남을 도와주러 가는 온라인 플레이로 소환자가 죽으면 그대로 끝나고 나그네는 죽으면 소환자 혼자 플레이를 이어가게 된다.


동행이라는 시스템은 말그대로 멀티플레이이다.


약간 특이하지만 죽어도 동료가 구해줄 수 있으며 그렇게 쭉 끝까지 플레이가 가능하다.


단... 자기가 클리어한 스테이지에 한해서만 가능하다.


나그네와 동행 모두 자신이 클리어한 스테이지만 가능한 점이 특색이다.


이는 베타 플레이때 지적되었던 부분을 보완한 점이라고 볼 수 있다.



7. 스토리


스토리는 나쁘지 않다.


아니.. 괜찮다고 해야할 것 같다.


RPG 게임들과 비교하면 나쁘지 않다지만 다른 소울라이크류에 비해서는 괜찮다고 해야할 것 같다.


좀더 스토리를 이해하기도 쉽고 말이다.


일본색이 짙다는게 우리나라 유저들한테 조금 반감이 올 수도 있지만 자기나라 문화를 소재로 잘 만들었다는 점은 인정해야하는 부분이다.





- 총평 -


전체적으로 상당히 잘 뽑힌 게임이다.


이런저런 게임들의 특색을 잘 버물려서 좋은 비빔밥을 만들었다고 비유해야할 것 같다.


다크소울과 블러드본만이 소울라이크류에서 대세를 이룬 상황에서 하나의 또 다른 대세가 생겼다는 점은 고무적이다.


개인적으로 엔딩까지는 한번 플레이해볼만 하다고 생각한다.


2회차인 강자의 길은 잘 모르겠지만... 노가다와 전투의 압박이 상당히 센편이다.


100점 만점에 90점 주겠다.


나같은 흙손도 할 수 있는 소울라이크류 게임이라니...

이번에 새로 나온 '피리스의 아틀리에'를 플레이해보았다.


이전작들 중 '에스카와 로지의 아틀리에'와 '소피의 아틀리에'를 재미있게 즐겨보았기에 기대에 차서 시작을 했다.


시리즈 중 최초의 오픈월드 방식으로 만들어졌다는 부분이 특징이라고 할 수 있다.


이전에는 미션별로 시간제한이 있는 경우가 있었는데. 이번에는 공인연금술사 시험까지 1년간의 시간제한과 이후의 프리플레이를 통한 엔딩으로 구성되어 있다고 하였다.


간단하게 시스템에 대하여 평을 해보자면 아래와 같다.



1. 연금술


연금술 조합 자체가 쉬워졌다. 특히 특성인계하기가 쉬워진 부분이 큰 것 같다.


그리고 항목마다 숙련도가 존재한다... 숙련도가 올라야 재료를 돌려서 넣을 수 있고, 특성을 인계할 수 있다.


추가적으로 생긴내용은 촉매다.


촉매를 어떤것을 사용하느냐에 따라 부가적인 효과들이 붙는데. 아마 대부분 특성인계가 추가로 붙는 촉매를 많이 쓸것으로 보인다.


숙련도는 많이 제작하면 알아서 오르니 큰 문제가 되지 않는다. 하지만.... 이건 재료나 조합품에 해당하는 부분이고 장비쪽에서 문제가 조금 있게 된다.


장비는 이전작에서는 좋은재료로 한번 만드는 수준이였는데 이번에는 숙련도를 열심히 올려서 예전과 같이 좋은 재료로 만들어야하는 방식이 된 것이다.


아마도.. 대부분의 사람들이 프리플레이 파트에 들어서야 장비를 작업해서 낄 수 있을 것이다.


하지만 여기서 발상 부분이 조금 피곤하다고 느낄 수도 있다.


몇번을 채집하거나 몇번을 사냥을 해야하는지, 아니면 몇번을 제작을 해야 발상이 완료되는지 애매한 힌트들이라...


무조건 열심히 해보는 수밖에 없다.


퀘스트에 필요한 제조법이 발상되지 않았다? 걱정마시라... 보통 상인들이 퀘스트에 필요한 재룓들은 파는 경우가 많다.




2. 채집


채집... 이게 좀 귀찮아졌다.. 정말로..


예전에는 월드간 이동이 쉽고 어디서 채집이 가능한지 알아보기가 편해서 쉬웠었다.


이번엔 도감에서 봐도 알아보기가 불편해졌고... 프리플레이는 되야 채집이 수월해진다. (아이템 2가지를 만들고나면 날아다닌다... 여기저기)


어쨌든 프리플레이까지 진입해야 수월해진다는 점이다.


그리고 특정 재료를 다수 요구하는 경우도 많아서 귀찮을 수 있다.


그래도 채집포인트가 상당히 많은 편이고, 아틀리에를 중간중간 바로 열어서 재료를 놓고 다시 채집할 수 있으므로 더 수월한 부분도 있다고 할 수 있다.




3. 전투


이전작들은 평타게임이라던가... 한방 폭탄등으로 꼼수가 존재하였다.


하지만 이번작은 일단... 시험 전까지는 저게 힘들다.


전투 자체가 소모전 + 약간의 전략적인 전투가 필요하게 바뀌어서 오히려 더 나은면을 보여준다고 볼 수 있다.


프리플레이때는 아마도... 한방 폭탄까지는 아니여도 좋은 폭탄들을 들고 폭탄마 놀이가 되지 않을까 싶다.




4. 스토리


아직 프리플레이 부분은 해보지 못해서 잘 모르겠지만, 연금술 시험까지 가는길도 나름 괜찮다고 보여진다.


하지만 이전작들이 좀 더 스토리가 탄탄해서 비교적 별로라는 평도 많은 편이다.


일단 일자 진행이면서도 순서는 내맘대로 할 수 있다는 점이 괜찮다.


예를 들면 A -> B -> C로 보통 가는데 나는 A -> C -> B 순으로 진행해도 전혀 차질이 없다는 것이다.


또는 A -> B, C 식으로 동시에 이것저것 같이 진행할 수도 있다.


그에 따라서 조금 다르게 나타나는 부분도 있는 것 같지만 확실하지 않다.




5. 퀘스트


퀘스트가 생각보다 괜찮다.


너무 노가다도 없지만 살짝 힌트가 부족한 부분이 있는 경우도 있다.


보상도 나쁘지 않고... 퀘스트의 양이 상당히 많다.


메인과 서브 퀘스트는 딱 정해져있지만 일반 퀘스트의 양이 상당히 많다.


보상은 대부분 콜(화폐)나 재료 또는 발상 포인트이므로 해두면 좋은 경우가 많다.


널널하다면 일반 퀘스트도 열심히 해보자.




6. 탐험


오픈월드지만 실상 큰맵이 여럿 이어져있는 상황이다. 위쳐3같이 한덩이의 느낌은 아니라는 것이다.


거기에 동굴이 서브맵처럼 곳곳에 산재되어있어서 나름 나쁘지 않다.


하지만 동굴은 미니맵이 안 떠서 길을 헤매기 쉬우므로 들어가기전에 LP를 꼭 다 채운 상태로 진입하자.




총평을 해보자면...


첫 오픈월드 시도작으로 나쁘지 않다.


이전작에 비교하면 부족한 부분도 있지만 오히려 좋은 부분도 존재한다.


그리고 신규 유저가 즐기기에도 나쁘지 않고, 기존 유저들도 이전작의 인물들로 인해 즐거움을 가질 수 있다.


나중에 프리플레이를 마저 마치게되며 추가적으로 적던가 따로 적어보도록 하겠다.






ps. 팁을 몇개 적어보겠다. 스포성이므로 원하지 않으면 보지 않으시길...



1. 부서진 바위와 도나의 나무는 30~40개가량 소지하고 있자. (공인연금술사 시험 가는길)


2. 소울스톤을 많이 구해놓은 상태로 진행하자. (많을수록 좋음...)


3. 증류수 품질작을 해서 시험 통과하면 쉽다. (전... 필기시험 반타작, 실기2는 거의 망했는데도 합격입니다. 물론 꼴찌로..)


4. 렌은 다시 돌아가면 시험을 내주고 추천장을 준다. (3번째 추천장)


5. 3장을 얻고 그냥 달려도 상관없다. 몹이 세던 말던 무시하고 달려서 라이젠베르그 입성하면 시험 볼 수 있고 바로 프리플레이까지 넘어가진다. 이때 나머지 추천장 퀘스트는 진행할 수 없다. 해보고 싶다면 공인연금술사 시험전에 해야한다.


6. 프리플레이 시작하면 빗자루와 쌍둥이퀘로 비행선부터...

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그 유명한 라스트 오브 어스(라오어)를 갑자기 필이 꽂힌 김에 엔딩까지 달려보았다.


원래 초반만 진행한 상태였는데 아는 동생의 집에 놀러갔다가 다른 사람이 플레이하는 것을 보고 아항~ 하는 느낌과 함께 요 며칠 열심히 플레이하였다.


일단 간단하게 먼저 적자면....


왜 이 게임이 필구리스트에 있는지. 왜 후속작을 다들 기다리는지 알게하는 게임이였다.


그럼 여러면에서 한번 후기를 적어보겠다.



1. 그래픽


필자의 기기는 PS4 Pro에다가 Pro용 패치가 적용된 후에 플레이하였다.


모니터는 32인치 4K 해상도였으며 초반 진행은 Pro 구매전에 실행했었다.


분명하게 Pro와 일반간의 차이가 느껴진다고 할 수 있었다.


4K 해상도 기준으로 말이다.


그리고 리마스터 버전의 게임을 여럿보았지만 라오어 수준이라면 거의 탑급의 리마스터라고 볼 수 있다고 말할 수 있었다.


정말... 그 어느 동물을 볼때의 느낌은 매우 색달랐다.




2. 조작


조작도 생각보다 옛날게임이라고 안 느껴질 정도로 잘 구성이 되어있었다.


처음에 약간의 익숙해지는 시간만 필요할 뿐이였고, 직관적인 부분도 많아서 쉽게 적응할 수 있었다.


하지만... 총질은 약간 옛날게임이라 그런지 조금 애매하다고 해야하나... 


왠만한 반응성 동작들도 원버튼으로 해결이 되다보니 잘 안 풀리는 부분은 쉽게 해결이 가능했다.




3. 액션


생각보다 액션이 많이 좋았다.


전투의 느낌이나 어딘가를 올라가거나 이런 부분들이 부자연스럽다고 느끼는 부분이 별로 없었다.


언차티드1, 2를 클리어하고 3을 조금 해본 입장에서 라오어가 훨씬 좋았던 것 같다.


원래 스토리를 보려고 한 게임인데 액션성도 꽤나 괜찮아서 만족했다.


멀티쪽은 아직 안해봐서 잘 모르겠지만 말이다.




4. 스토리


이 부분이 제일 중요하지 않을까 싶다.


워낙 나온지 오래된 게임이기도 하지만 리마스터판에다 염가판까지 새로 나올 정도의 게임이라는 의미는 무엇일까였다.


하지만 해보면 안다고 해야하나...


왜 이 게임을 필구 리스트에 넣어두고 소장하는지를 알만했다.


라스트 가디언도 꽤 마음에 들었지만 라오어가 더 좋았다고 말할 수 있을 정도였다.


나도 라스트 오브 어스 파트2를 기다리는 한 유저가 되었다.


스포성 내용이기에 적지는 않겠지만... 아직 해보지 않았다면 쉬운 난이도라도 꼭 한번 해보기를 권한다.


실제 플레이 타임은 12~15시간 정도면 충분하다.




이 모든 내용들을 봤을때...


난 아마 라스트 오브 어스를 소장할거고... 할 게임이 없다거나 뭔가 스토리에 빠져들고 싶을때 2회차를 진행하지 않을까 싶다.


10점 만점에 9.9점 주겠다



스틸케이스 버전으로 라스트 가디언을 구매하고 조금씩 진행하여 새해를 맞이하며 엔딩을 보았다.


먼저 한줄 요약을 하자면...


엔딩으로 고티타는 게임... 


이 한 문장이면 충분한것 같다.



먼저 게임에 대해서 간단하게 후기를 적어보겠다.



1. 조작


알만한 사람은 다 아는 조작감 안습...


정말로 종종 사람이 짜증이 나는 상황이 온다.


그래도 조금 익숙해지면 충분히 할만하다는게 문제... 조금만 조작감이 나아지면 좋을 것 같다.



2. 카메라 (시야)


이게... 매달리다보면 카메라가 안보이는 경우가 생긴다.


이 또한.. 알만한 사람은 다 아는 카메라 안습...


이 게임의 두가지 단점 중 하나가 되겠다.


이 부분은 쉽게 개선될 것 같지 않다.



3. 게임성


아.. 정말 할말이 많을수도 없을수도 있는 부분이라고 본다.


이런 퍼즐성 게임을 좋아한다면 충분히 좋다고 볼 수 있다.


내가 조종할 수 없지만 교감하여 진행하는 게임 자체도 충분히 재미있고 익숙해진다.


이 지역을 벗어나면 또 다른 지역을 향해 나가는 방식이 단조롭지만 퍼즐이 우리를 기다리고 있다는 점.



4. AI


우리 주인공의 애완동물(?) 토리코님께서 초반에 매우 극악한 AI를 보여준다.


하지만... 조금 지나면...


우리가 강아지를 길들이듯 토리코도 잘 따라와준다.


익숙해져라... 친밀해져라... 이게 답인듯 하다.



5. 스토리


꼭 엔딩을 봐라.


이게 정답인 것 같다.


정말 오랫만에 게임 엔딩을 보면서 눈물 흘린 게임이다.





위의 모든 내용을 통틀어...


엔딩과 스토리 딱 2가지만으로도 권할 수 있는 게임이다.


꼭 해보도록 하자.


당신의 잠들어 있는 감수성을 일깨워줄 게임이다.




내 평점은... 10점 만점에 9.5점...


단점이 정말... 아쉽다.


이스 8이 나온다는 말에 한정판 구매까지 하고 기다려 플에이를 했다.


생각보다 좋은 평에 기대도 했고 하다보니 재미가 붙어서 금방 엔딩을 본 것 같다. (엔딩 본지 조금 되었음...)


내용과 게임성 모든 면에서 만족스러웠던 게임이라고 볼 수 있다.


간단하게 생각나는대로 항목별로 나누어 적어보겠다.



1. 스토리


내용 자체가 탄탄하다고 봐야할 것 같다.


시리즈에 스며드는 내용들도 꽤 마음에 들었다.


모든 사람에게 오케이는 아니겠지만 대부분의 사람에게는 오케이 받을 수 있는 내용이라고 보인다.


한동안 뜸하던 PS Vita의 A급 게임이라고 보면 좋을 것 같다.



2. 게임성


반픈월드라고 할 수 있는 시스템이다.


물론 PS4 버전에서는 더 오픈월드처럼 되어서 나오겠지만 Vita에서 이정도라니... 감동일 뿐이다.


메인 스토리와 서브 퀘스트의 적절한 배치도 괜찮다.


수집 + 제작의 요소도 생각보다 괜찮은 편이다.



3. 전투


전투의 난이도는 노말 기준으로 아주 어렵지도 않고 적절하다고 보인다.


어려운 난이도를 할 경우에는 생각보다 좀 힘들것으로 보이는 파트가 조금 있다.


약간의 레벨 노가다가 필요해 보이는 구간도 있지만... 대체적으로 나중에 알아서 레벨은 다 커버가 된다고 보면 될 것 같다.



4. 수집 + 탐험


보통 플레티넘 트로피에 가장 걸림돌이 수집요소인데 이 부분이 많이 개선되었다.


어렵지도 않고 뭘 수집해야하는지도 알아보기 쉽다.


또한 탐험 관련 요소들도 비슷하게 잘 구성되어 있다.


빠른 이동 기능이 초반부터 활성화되어 있어서 더 수월하다고 볼 수 있다.





간단하게 위와 같이 볼 수 있다.


플레이타임은 대략 55시간정도 걸린 것 같다.


플레티넘 트로피를 따려고하면 대충 + 10~15시간정도 투자하면 될 것으로 보였다.


워낙 트로피 수집같은건 관심이 없어서...


개인적인 평점은 10점 만점 기준 9.5점이다.


만점을 주고 싶지만 내 인생의 만점 게임은 언젠가 나올거라고 생각하므로...


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매드 게임즈 타이쿤이라는 게임을 구매해서 플레이 해본지는 조금 오래되었다.


생각보다 구성도 많았고 맹점도 조금 있긴 했지만 생각보다 잘만든 편이라고 볼수 있다.


간단하게 플레이했던 흐름대로 스크린샷이 찍혀있으므로... 순서대로 설명을 하면서 보겠다.



일단 건물의 면적이 있고 그 안에 방을 만들 수 있다. 


초반부에 쓰이는 방이 있고 후반에 가야 필요한 방들이 있으므로 잘 선택해야한다.


아무래도 게임 개발사이므로 개발부나 임원실 연구부 같은 경우엔 처음부터 사용하게 된다.


그 외에 스튜디오나 부가적인 방들은 후반에 사용하게 된다.



각 방에 어울리는 사물을 구매하여 놓을 수 있다.


특정 방에서 사용하는 물건 구매부터 어느 방에나 놓을 수 있는 비품들까지 다양하다.


가끔씩 컴플레인이 들어와서 구매해야하는 경우도 있다. (복사기라던가... 캐비닛이라던가...)



직원을 고용하는데 있어서 레벨도 중요하지만 능력치가 중요한 편이다. 


그 능력치에 따라 방이나 부서를 잘 배치하는 것이 중요하다.



게임사의 통계를 확인할 수 있다. 재정이라던가 판매기록들, 개발기록들을 볼 수 있다.



여기서 대출도 가능하다... 물론 마구잡이로 빌리면 답도 없이 금방 방하는 게임사를 볼 수 있다...



게임 개발을 잘해서 많이 팔면 더 큰 건물로 이사도 가능하다~ 



게임사라고 개발만 하느냐? 그것도 아니다..


외주로 게임 패키지 생산을 할 수도 있다.


이게 생각보다 돈벌이가 꽤 잘 되었다... 물론 투자비가 많이 든다는게 단점이긴하지만...



개발실에서는 게임 개발과 외주 개발이 가능하다.


나중에 되면 유지비를 버는 외주 개발실과 실제 게임을 만드는 개발실을 별도 운영하는 것도 괜찮다.



게임의 퀄리티를 올리는 각종 스튜디오도 후반에 가면 필요하다.


퀄리티를 많이 올려야 망할 게임도 중간은 가고 중간을 갈 게임도 잘 팔리게 만들 수 있다.


물론 수치만 높다고 잘 팔리진 않는다...


유행과 스타일과... 노하우가 잘 쌓이는게 중요하다.



또한... 콘솔 개발이라고 있다.


말 그대로 게임기 자체를 개발하는 것이다.


거치기와 휴대기 2가지로 나누어 개발이 가능하고 한번 개발해서 생산하면 꾸준히 팔리긴 하지만...


망하면 빨리 접고 다음 세대로 넘어가서 개발해야 한다.


물론 게임 개발이 어느정도 궤도에 올라서 독점작으로 발매를 하게되면 같이 흥하는 경우도 있다.


하지만 게임 개발을 해서 판매를 할때 그 세대에 가장 잘 팔린 콘솔기만 같이 발매를 해주는 것이 좋았던 것 같다.



그 외에 고객 지원실 같은 것들도 있지만... 실제로 효용이 있는지는 잘 모르겠다.


홍보부도 일을 잘하는 건지 모르겠다...




간단하게 전체적인 흐름으로 살펴봤다.


게임 개발만으로 흥하기는 생각보다 쉽지 않다.


필자 같은 경우엔 아예 패키지 생산으로 초반 자본을 구축한 후에 개발을 부업으로 하듯이 키웠다.


이게 생각보다 자금이 안정적이라 쉽게 망하지도 않고 중간이상은 가주는 것 같아서 권장하는 바이다.



또한 왠만하면 장르는 종류별로 만들어보고 유행에 맞춰서 잘 만드는 장르를 몇개만 집중적으로 파는 것이 좋다.


물론 게임 소재도 잘 만드는 소재가 있으면 그쪽으로 쭉 파는 것이 좋다.



여기서 또 특이한 점 하나는... 후속편을 만들 수 있다는 것이다.


같은 세팅으로 소재만 바꾸던가 내용을 조금 바꿔가면서 후속편을 내는 것이 좋았던 것 같다.


어지간히 망하지 않으면 본편에 버금가는 수준이 될 수 있다.


후속편 내기 좋아보이는 RPG나 시뮬레이션, 어드밴처류가 하나 흥하면 중간중간 한번씩 만들면 꽤나 잘 팔린다.



출시 후에 시간이 많이 지나면 옛날 게임들 중 잘나가는 제품을 경량 포장화해서 재판매도 가능하고


여러 게임을 묶어서 패키지로 만들어서 팔 수도 있다.


하지만 생각보다 많이 팔리지 않으므로 많이 생산하지 않는 것을 권장한다.


그리고 너무 오래된 경우에는 안하는 것이 좋다.



자체 게임 개발 엔진도 만들어가는데... 이게 안 비싸게 필요한 것 위주로 잘 만들어두면 생각보다 잘 팔린다.


이로인한 개런티도 쏠쏠한 편이다.


장르별로 한세트 정도씩 만들어두면 좋았다.


너무 통째로 다 넣어두면 실개발비가 많이 올라가기 때문에 특정 장르로 계속 흥한다 싶으면 해당 엔진을 따로 만드는 것이 좋다.




총평으로는 생각보다 게임 개발을 조합하는 재미가 있는 편이다.


콘솔 개발은 사실상 스펙과 자본싸움이였던 것 같아서 너무 단조로운 면이 있다.


뒤로 갈수록 조금은 획일화된 개발만 하게되어서 금방 질렸던 것 같다 정도로 볼 수 있다.




개인적으로 10점 만점에 6.5점정도 주겠다.



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