연휴를 이용한 3일 연속 플레이를 통해 엔딩까지 마무리하였다.

많이 기다려왔던 RPG 게임 중 하나였기에 설렌 마음으로 플레이를 시작했다.

다들 원작이 있는 게임의 한계를 벗어날 것인가? 그리고 턴제 RPG의 한계를 어떻게 극복해냈을까? 하는 궁금증을 가지고 있을 것이다.


그럼 이제 게임을 한번 살펴보자.




전체적으로 [함스웨이]라는 마을을 기점으로 지역에서 활동하게 된다.

마을에서는 여관에서 쉴 수도 있고, 각 상점에서 구매와 함께 제작 및 마법부여를 할 수 있다.

약간 특이하게 몇몇 상점은 업그레이드가 가능하며, 그 등급에 따라 판매하는 상품의 질이 올라간다. 또한 각 상점에서는 제작 및 마법 부여 도안을 판매하기도 한다.


그림비어드의 대장간에서는 무기와 재료를 구매할 수 있으며, 제작도 가능하다.


배틀체이서의 제작과 마법부여에서 특이한 점은 기초재료 외에 갯수를 늘리면 상급 등급의 아이템이나 마법부여가 될 확률이 올라간다.


그 확률이 100%가 넘으면 무조건 상위 등급 아이템이 나오게 된다.


그래서 사실상 모든 캐릭터를 키워야하는 것이 아니므로 주력 캐릭터의 아이템 제작에 몰아주기가 가능하다.



마법부여도 무기 제작과 비슷하다.


하지만 생각외로 잘 안 구해지는 아이템이 들어가는 경우가 많아 재료 확인을 꼭 필수로 해야한다.



제일 아쉬웠던 부분이 물약 제작이다.


이 게임에서 가장 비중이 적은 부분이라고 봐도 될 것 같다.


실제로 전투 중에 물약을 사용하기에는 위력이나 효과가 애매한 경우가 많았다.


그래서 부활 약병 외에는 거의 사용하지 않았던 것 같다.


다만 마나를 채워주는 물약의 경우 전투 종료 후 회복 용도로 사용하기는 했다.


참고로 최종 전투에서 탱커가 약 2만, 딜러가 1만 정도의 HP를 가지고 있는데, 제일 좋은 물약이 딜러의 HP를 반도 채우지 못한다.



의외로 가장 많이 사용한 상점이다.


게임 중간중간 유물을 얻을 수 있고, 그 유물을 팔아서 얻은 코인으로 아이템들을 구매할 수 있다.


여기서 가장 중요한 것은.. 특성 포인트를 주는 책이 구매 가능하다는 점이다.


생각보다 코인을 버는 것은 문제가 되지 않으므로 다 구매가 가능하다고 보면 된다.


낚시대와 미끼, 그리고 외형변환 아이템도 이 상점에서 구매할 수 있다.



화면은 없지만 변이된 야수에서 사냥이라는 특이한 메뉴가 하나 있다.


해당 사냥에 대한 힌트를 주고 그에 따라 해당 지역에 가서 사냥을 완수 하면 관련된 아이템을 보상으로 준다.






자... 가장 중요한 전투이다.


이 게임은 턴제 RPG로 이미 트레일러 등을 통해 소개되어 있었다.


전투에서 가장 특이한 점을 2가지 꼽자면 버스트와 과충전이다.



먼저 과충전을 이야기하자면, 초록색으로 된 에너지와 파란색으로 된 마나로 캐릭터 상태를 확인할 수 있다.


그런데 마나 게이지를 잘 보면 굵은 부분과 얇은 부분이 보일 것이다.


저 부분을 다 합쳐서 캐릭터가 사용할 수 있는 마나의 양이 정해지는 것이다.


행동탭에서 선택한 행동을 취하면 과충전 게이지(빨간색)을 얻을 수 있는데, 이는 전체 게이지에서 차있는 마나를 제외한 양만큼만 충전이 가능하다.


그리고 과충전된 게이지는 마나와 동일하게 사용할 수 있으며, 전투 후에는 사라진다.


또한 전투가 시작되면 과충전은 없는 상태로 시작된다. (일부 특성으로 보존 가능)



그리고 능력은 우리가 익히 알고있는 스킬들이라고 보면 된다.


능력을 사용할 때 마나 혹은 과충전게이지를 소모하는데, 과충전 게이지가 모자르면 부족분을 마나에서 사용한다.


그리고 과충전만을 사용하는 능력도 일부 존재한다.



마지막으로 버스트가 있다.


이 게임의 묘미 중 하나라고 할 수 있다.


총 3단계로 나뉘어져있으며, 1,2단계는 레벨업을 통해 얻을 수 있으나 3단계는 특정한 임무들을 수행해야만 얻을 수 있다.


그리고 버스트는  LV 3까지 충전이 가능한데, 각 단계의 버스트는 그 숫자만큼 LV을 사용하여 발동할 수 있다.


예를 들면 모니카의 애정 폭탄 버스트를 사용하려면 LV 3까지 버스트가 모두 차 있어야만 가능하다는 것이다.



행동, 능력, 버스트를 사용하면 각 캐릭터의 턴이 하나씩 넘어가는데, 스탯의 신속에 따라 순서가 조금 더 일찍 돌아온다.


약간의 하프리얼 턴제라고 보면 될 것 같다.


적들도 똑같이 행동, 능력을 사용하며, 일부 몬스터(대부분 보스)들은 버스트도 사용한다.


생각보다 어떤 선택을 해서 턴을 사용할지 잘 고민해야하는 부분이 많은 전투들이라 그렇게 쉽다고만은 할 수가 없을 것 같다.





자.. 그럼 보통 스토리는 던전을 가서 진행되는 편이다.


던전은 처음 가면 일반, 영웅만 열려있다.


클리어를 하고 나면 전설 난이도가 열리게 되고, 그 후에 신화 난이도도 있다고 하는데 필자는 해보지 않았다.


각 난이도별로 내부의 트랩이나 상자의 배치가 달라서 아주 새롭지는 않지만 신선한 부분들이 존재한다.



던전에서 몬스터들이 보이므로 피해다닐수도 있으며, 몬스터들끼리 연결되어 있는 상태도 확인할 수 있다.


약간의 퍼즐이나 숨겨진 지역들도 있으며, 구간마다 제작이나 마법부여가 가능한 곳도 존재한다.


그리고 아래 빨간 큰 수정이 있는 곳은 보스전 바로 앞에서 에너지와 마나를 모두 채워주는 곳이니 잘 기억해두자.


그리고 가장 중요한 특징이 한 가지 있다.


캐릭터마다 특별한 던전 스킬을 2가지 존재한다.


예를 들면 파티 전체를 회복시킨다던가, 원거리에서 공격을 하여 미리 에너지를 깍아둔다던가하는 행동들을 할 수 있다.


걸리의 경우 던전의 숨겨진 지역을 들어갈 수 있게 도와주는 스킬을 가지고 있으므로 확인해두자.








메뉴창을 확인하면 총 8개의 탭이 존재한다.




첫번째 탭은 파티를 관리창이다.


캐릭터들의 장비를 장착하고, 특성을 설정하고, 기술 및 전투능력과 전기를 확인 가능하다.


장비는 무기, 갑옷, 반지, 목, 부적의 5가지 부위를 장착할 수 있다.


특성은 포인트를 가지고 해당 포인트에 맞는 특성을 활성화하여 사용할 수 있는데, 2가지의 특성으로 나뉜다.


양쪽에 나누어 배분할 수도 있고 한쪽에 몰아주기도 가능한데, 각 특성에 투자된 포인트의 양에 따라 추가적으로 활성화되는 숙련이라는 특성이 존재하므로, 잘 보고 활성화해야한다.




두번째 탭은 현재 가지고 있는 아이템을 확인할 수 있는 인벤토리이다.



세번째 탭은 제작할 수 있는 제조법들을 확인 할 수 있다.


아래 화면은 2회차로 바로 넘어오자마자 화면이라 아무 것도 없다.


어차피 제작대에서만 제작이 되므로 따로 확인하는 경우는 별로 없었다.



네번째 탭은 일지이다.


간단하게 설명하자면 왼쪽은 메인퀘스트, 우측은 서브퀘스트라고 생각하면 된다.


뭘 해야할지 모를때는 여기와서 확인하면 된다.



다섯번째 앱은 괴물 도감이다.


괴물에 대한 설명, 드랍 아이템, 스킬들에 대한 내용을 확인할 수 있다.


또한 해당 괴물의 처치 수에 따라 캐릭터에 능력치 가산이 붙는다.


예를 들면 공격력 1% 증가와 같은 옵션들이 추가된다.


생각보다 많은 옵션들이 있으니 챙길 수 있는 부분들은 챙겨서 사냥을 다니면 된다.



여섯번째 탭은 기록이다.


각 던전이나 전체의 진행도(?)에 따라 완료 보상이 주어진다.


보통 특성 책을 주므로 던전에 갈 때마다 잘 챙겨서 하자.



일곱번째 탭은 던전 기록서이다.


간단하게 말하면 통계 화면이다.


내가 얼마나 무엇을 했고 어느정도 진행을 했구나하고 확인이 가능하다.



여덟번째 탭은 낚시이다.


필자는 낚시를 거의 안했지만, 도감이나 장비를 확인 할 수 있는 화면이다.





총평을 하자면 아래와 같다.


생각보다 상당히 짜임새있는 구성의 게임이다.


단순히 스토리 진행만 있는 것이 아니라 사냥이나 낚시와 같은 추가적인 요소들도 존재하고, 던전의 등급에 따라 다른 모습을 보여주는 면도 괜찮다.


그리고 턴제 전투의 묘미를 과충전과 버스트를 이용하여 잘 구현해냈다고 생각한다.


앞으로의 턴제 게임들도 이런 면을 잘 보고 자신들만의 아이디어를 내주었으면 한다.


제일 중요한 스토리와 게임 밸런스를 말해보자면 장점과 단점이 있다.


스토리의 경우 30시간정도의 플레이타임(거의 메인스토리만 진행)으로 짧지도 길지도 않은 적당한 길이지만, 뭔가 조금 아쉬운 부분들이 존재한다.


필히 후속작이 나올 것으로 예상된다... 일단은 2편은 무조건 나올 것이고.. 그 후도 기대가 된다.


지금 정도의 분량으로 가격만 유지된다면 좋을 것 같다.


다만 다회차 요소가 얼마나 있을지 모르겠지만 스토리는 유지되고 난이도만 상향되는 것이라 조금 아쉽다고 볼 수 있다. (물론... 필자는 다회차를 잘 하지 않는다.)


그리고 게임 밸런스를 말하자면 매우 좋았다고 볼 수 있다.


보통 RPG라고 하면 노가다가 많이 있거나, 아니면 쉽거나 둘 중 한쪽으로 치우치기 마련인데, 배틀체이서는 사냥을 딱 1개만 했음에도 불구하고 큰 노가다 없이 엔딩까지 마무리할 수 있었다.


이 정도의 밸런스가 쉽지 않았을텐데 극찬해줄만한 부분이라고 본다.


앞으로의 작품들이 기대된다. 


개인적으로 100점에 90점을 주고 싶다.




내가 좋아하는 팔콤 게임이 또 하나 나오셨다.


사실 별로 기대는 안했지만 아는 동생의 추천으로 구매해서 해보게 되었다.


팔콤의 경우 PS Vita로 발매 후 PS4 버전으로 업그레이드(?), 개선(?)하여 새롭게 나오는 경우가 있다.


이 경우에도 기존에 발매된 도쿄 제나두라는 타이틀에 스토리 및 다른 추가적인 요소를 더하여 새로 나왔다.


도쿄 제나두라는 IP 자체는 신규 IP라 아는 사람이 많지 않을 것이다.


들리는 소문에 의하면 이스8을 만들던 중 이 시스템이 괜찮은지 반응을 보기위해 시험작의 느낌으로 내놓았다가 잘 된 케이스라고 한다.


그럼 후일담까지 포함한 엔딩을 본 후기를 남겨보겠다.




1. 스토리


생각보다 스토리가 짜임새 있게 한편의 이야기로 완결이 난다.


왜 이런 이야기를 하냐면, 궤적 시리즈의 경우 스토리가 딱 끝나는 것이 아니라 후속편을 내놓겠다는 의지(?)가 보이는 경우가 많았기 때문이다.


과거와 현재를 잇는 내용들과 그 이야기들의 개연성, 그리고 마지막 마무리까지.


하지만 후속편이 나올거 같은 떡밥들도 존재한다....


그리고 정말... 자동진행을 꼭 켜야할 정도로 스토리 진행 비중이 높다.


전체가 100이라고 하면 스토리 진행이 65에 전투가 25, 기타 10정도의 비율이라고 느껴질 정도다.



2. 전투


도쿄 제나두는 미궁이라는 요소로 전투가 진행된다.


미궁을 진행하면 끝에 보스가 존재하고 이를 물리침으로 인해 종료가 된다.


조작캐릭터, 서브캐릭터, 예비캐릭터로 총 3명의 캐릭터를 골라 진행을 한다.


예비포지션에 있는 캐릭터는 죽어있는 경우 부활도 되고 낮아져있는 HP가 회복된다.


전투는 근접, 원거리 그리고 강격이라고 하는 기를 모아서(?) 사용하는 공격 방식이 있다.


캐릭터마다 특화된 경우도 있고 범용적인 경우도 있다. 하지만 특징이 있다보니 자신에 맞는 캐릭터로 진행하면 되겠다. (물론 스토리에 따라 못 쓸 수도 있음.)


생각보다 전투는 이스8의 전신(?)답게 재미있다.


또한 특수 스킬들이 여럿 존재하여 스킬을 몰아서 쓰는 재미도 있는 편이다.


보스들 패턴이 어려울 정도로 다양하지는 않은 관계로 처음에 실패하더라도 몇번 시도하면 충분히 잡을 정도의 난이도이다.


전투 비율이 전체 플레이타임에서 적은것 같지만 생각보다 미궁의 갯수가 많다...


결론적으로 이스8이 재미있었다? 도쿄제나두도 재미있을 것이다.



3. 수집요소


팔콤의 전형적인 수집요소가 모여있다고 보면 된다.


레시피, 대화, 인연 등 여러 요소가 있다.


물론 나는 수집요소는 잘 안하는 편이라 적당히 모을 것만 모으고 넘어간다.


이런 옛날 RPG 스타일의 수집요소나 파고들기를 좋아하는 경우에 만족할 정도의 볼륨이다.


참고로 모두 모으고 플레티넘을 따기 위해서는 2회차가 필수요소이다. (잘 하면 2회차... 안되면 3회차 이상)



4. 소재


게임 소재를 이야기하고 넘어가겠다.


사실상 현대물은 처음이라고 해도 될 정도의 팔콤의 작품이다.


그런 소재치고 생각보다 잘 만들어졌다고 봐도 무방하다.


필자는 가가브 시절의 영웅전설 3,4,5를 좋아하지만 이 정도의 현대물도 괜찮은 것 같다고 생각이 들었다.


수집요소보다는 조금 더 스토리나 전투에 치중했으면 하는 바램이 있지만... 그것 자체가 팔콤의 특징이니 이해해야 할 것 같다.


팔콤팬 + 현대물은 앞으로 도쿄제나두가 기준이 되지 않을까 싶다.





전체적으로 잘 만든 드라마? 애니?를 즐긴 느낌이다.


팔콤팬으로서 만족하기도 했고 말이다.


이로 인해 5월에 발매할 이스8의 PS4 버전도 기대가 된다.


도쿄제나두의 ex+ 버전이 이정도 추가됐으면 이스8도 충분한 볼륨 추가와 많은 개선이 이루어질 것으로 생각되기 때문이다.


팬심으로 10점 만점에 9점 주겠다. (팬 아니면 8점?)

단순히 젤다의 전설 ~야생의 숨결~ (이하 젤다야숨)에 끌려 스위치를 구매하고 말았다.


한글은 아니지만 그 자유로움이 사람들로 하여금 플레이하도록 하는 것 같다.


어찌보면 단순명료한 스토리.


하지만 그 안에 얽히는 이야기들과 옆에서 돋구어 주는 이야기들이 매력적인 게임이다.


생각보다 전투도 재미있었고, 정말 내가 이 세상에서 모험을 하고 있다는 생각이 들게 해주는 것이 좋았다.


이제 간단하게 후기를 정리해보겠다.



1. 스토리


스토리는 단순하다. 하지만 즐겁다. 라고 할 수 있겠다.


주요 메인퀘스트들과 사이드퀘스트들이 게임 속 세상에 대해 잘 알 수 있게 해줌과 동시에 몰입감을 준다.


쉽게 설명하긴 힘들지만 하다보면 나도 모르게 몰입하는 모습을 볼 수 있다.



2. 전투


전투와 퍼즐이 메인인 게임인 관계로 언급을 안할 수 없다.


처음엔 이게 뭔가 싶을 정도로 조금 단순한 전투 방식이 나중에 가면 온갖 방식의 전투 방법으로 변해가고 있었다.


장비 아이템 제한으로 인한 효율적인 전투 또는 재미를 위한 전투 모두를 즐길 수 있다.



3. 아이템


아이템을 꼭 이야기 해야할 것 같다.


입는 옷을 제외한 무기류나 방패는 모두 내구도가 있다. 하지만 수리는 불가하다.


즉, 장비 아이템이 소모품이라는 점이다.


이 부분이 어찌보면 피곤하고 짜증날 때도 있지만, 그렇기 때문에 사냥을 하러 다니는 재미도 느낄 수 있다.


이번엔 어떤 옵션의 장비가 나올까? 라는 기대감이 말이다.


옷에는 온갖 부가옵션들이 붙어있다. 모험에 필요한 옵션부터 전투에 특화된 옵션까지...


이 옷들을 모으러 다니는 재미가 생각보다 쏠쏠하다.


또한 옷은 업그레이드가 가능하다. (이 게임에서 유일한 업그레이드...)


아미보를 통한 장비도 있지만 일반적을 얻을 수 있는 장비와 성능이 차이나지는 않는다. 외형적으로 만족한다는 이야기다.


생각보다 많은 아이템 종류가 게임을 즐겁게 해준다.



4. 요리


우리가 일반적으로 아는 포션이라는 개념 대신 요리와 물약이 있다.


요리는 하트를 많이 채워주며, 약간의 버프를 부여한다.


물약은 하트를 적게 채워주지만 더 좋은 버프를 부여한다.


이 모든것은 채집을 통한 요리(?)라는 방식을 통해 제작이 가능하다.


많은 요리와 물약 종류가 있으며, 재료의 조합에 따라 다르게 만들어진다.


하지만 한번에 여러개를 만들 수 없는 점은 불편할때도 있다.



5. 사원과 코록씨앗


120개의 사원과 900개의 코록씨앗


수집요소로서의 역할을 수행하고 있지만 사원의 경우 특정 아이템을 주는 경우도 있기 때문에 찾아헤매게 된다.


사원은 퍼즐이 메인인 경우, 혹은 전투가 메인인 경우로 나뉜다.


또는 특정 퀘스트를 수행해야지만 나타나는 사원의 경우 퀘스트 자체를 시련으로 보고 아이템을 바로 주기도 한다.


퍼즐은 스킬 사용과 타이밍 맞추기 등 여러가지 요소가 복합되어있다.


난이도도 이걸 어떻게 하라는거야? 라고 할 정도는 아니고, 자이로 센서를 사용하는 퍼즐도 있어서 자기 손을 탓해야하는 경우도 있다.


퍼즐을 푸는 방법도 사람마다 제각각이다. 사용하는 스킬이나 아이템이 다르거나, 저렇게도 되는구나 하는 순간이 있을 수 있다.


이는... 내가 직접하는 것과 남이 하는 것을 보는 이유가 될 수 있다.


또한 사원을 발견할 수 있게 해주는 퀘스트가 재미있는 경우가 많다.


은유적 표현을 해석하고 이를 통한 사원 발견의 경우 사람에 따라 감동을 주기도 한다.


이에 반해 코록씨앗은 너무 많은 갯수의 수집요소가 힘들다고 볼 수 있다.


약간의 간단한 퍼즐이 포함된 경우도 있는데, 과일 깔맞춤이나, 모양의 빠진 부분을 근처의 지형지물을 통해 메꾸는 정도이다.


그 외에 여러가지 방법으로 숨겨져있다.


특히나 코록씨앗을 수집해야하는 이유로 장비칸의 갯수 업그레이드 요소로 사용되기 때문이다.


많이 필요없을 수도 있지만 장비가 소모품인 이상 다다익선이니까 말이다.



6. 신수


4개의 신수를 탐험하고 되돌리는 메인 퀘스트가 있다.


이 부분이 이 게임의 백미라고 볼 수 있다.


대략적으로 신수에 진입하기 위한 전초전 -> 신수 내부의 퍼즐 -> 마지막 보스전으로 이루어진다.


소요시간은 약1시간에서 1시간30분정도 필요한데 지루할 틈이 없다.


물론 퍼즐이 조금 어려울 수도 있다. (나도... 힌트를 조금? 얻어서 한 파트도 있긴하다...)


하지만 정말 재미있었다.


메인 퀘스트 중 하나라 모두가 즐기겠지만 이정도의 볼륨이 더 있었으면 하는 바램이 있다.





정말 인생게임 중 하나가 될 것같다. (한글화가 되어준다면 정말로 ㅠ)


언어적인 압박을 떠나 모두가 한번 쯤 플레이 했으면 하는 게임이다.


개인적으로 아쉬운 부분도 있지만, 그 이유조차 납득이 되는 게임이라는게 대단하다.


괜히 메타크리틱 97점이 아니라는 걸 새삼느낀다.


게임 속 세상의 일원이 되는 느낌을 느끼게 해주는 젤다였다.


10점 만점에 10점조차 모자르다고 생각된다...


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